ソニーグループが推進する「ゲーム×映画×音楽」の自社内掛け算戦略
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ソニーグループが推進する「ゲーム×映画×音楽」の自社内掛け算(グループシナジー)は、エレクトロニクス(家電)中心だった同社が「世界屈指の総合エンタメ・IP企業」へと変貌を遂げた象徴的な戦略です。
近年、同社はこれを「ワン・ソニー(One Sony)」や「クリエイティブ・エンタテインメント・ビジョン」と呼び、単一のメディアで終わらせず、自社の全エンタメ組織(ソニー・インタラクティブエンタテインメント、ソニー・ピクチャーズ、ソニー・ミュージック)を総動員してヒットを最大化しています。
特に象徴的な3つの具体例とその仕組みを解説します。

1. 『The Last of Us(ラスト・オブ・アス)』の多層的メガヒット
もっとも美しく掛け算が成立した、近年の教科書的な事例です。
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【ゲーム】から出発: PlayStationを代表する大ヒットゲーム。
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×【映画(映像)】: ソニー・ピクチャーズがハブとなり、米HBOと共同でドラマ化。原作の空気感を完全に再現し、エミー賞を多数受賞する世界的メガヒットとなりました。
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×【音楽】: ドラマのサウンドトラックや劇伴は、ソニー・ミュージック傘下のレーベルから配信。さらに、劇中で使用された往年の名曲(80年代の楽曲など)がSpotify等のストリーミングで何百倍も再生されるという「音楽カタログの活性化」を起こしました。
経済圏の循環(フライホイール効果):
ドラマを観て感動した視聴者が「ゲームをやってみたい」とPS5とソフトを購入し、サントラを聴いて音楽サブスクで再生する、という完璧な自社内循環が生まれました。
2. 『グランツーリスモ』の実写映画化と技術融合
リアルなレースシミュレーションゲームを、映画とテクノロジーで拡張した事例です。
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【ゲーム】から出発: 世界的なレースゲーム『グランツーリスモ』。
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×【映画】: ゲームのトッププレイヤーが本物のプロレーサーになるという実話をもとに、ソニー・ピクチャーズが映画化。
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×【技術と音楽】: 映画のカメラワークやアングルのシミュレーション(プレビズ)に、ゲームの描写エンジンをそのまま活用。さらにソニー・ミュージックのアーティストが楽曲を提供し、映画の公開に合わせてPlayStation内でも大規模なプロモーションや連動グッズ販売が展開されました。
3. アニメ(アニプレックス×Crunchyroll)を軸にした全方位展開
ソニーグループの「音楽」セクターには、実はアニメ制作の「アニプレックス」が含まれています。ここを起点とした掛け算も非常に強力です。
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【音楽・アニメ】から出発: 『鬼滅の刃』などの世界的ヒット作をアニプレックスが主導。主題歌(LiSAやAimer、YOASOBIなどソニー・ミュージック所属アーティスト)とアニメを完全に連動させて爆発的なヒットを生み出します。
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×【ゲーム】: アニメの熱狂をそのままPlayStationなどのゲームソフト(格闘ゲームやRPG)として開発・販売。
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×【映画(グローバル配信)】: 映画版の劇場公開に加え、ソニー傘下の世界最大級のアニメ配信プラットフォーム「Crunchyroll(クランチロール)」を通じて、世界2100万人以上の有料会員へ一気に届ける配信網を自社内で確立。
なぜソニーだけがこれができるのか?
ディズニーやNetflixなどの競合と比べたソニーの決定的な強みは、「ゲーム開発スタジオ」「映画製作スタジオ」「世界最大級の音楽レーベル」の3つを、すべて自社グループ内に100%のクオリティで持っている世界唯一の企業だからです。
これまでは各部門が独立して動いていましたが、現在は「PlayStation Productions」という専門組織を立ち上げ、ゲームIPの映像化を専門に統括するなど、組織の壁を壊した戦略が進められています。


